「残るもの」があった方が嬉しい

ゼルダの伝説ミニゲームで、とても苦労してクリアした結果、貰った報酬が「50ルピー」だったときは、ガッカリしました。

プレイヤーの頑張り・苦労は、何らかの形で残るようにしてあげた方が、モチベーションは上がるものです。
そのための手段しては、次のようなものがあります。

  • ハイスコア
  • 評価
  • 達成率
  • 実績/トロフィー
  • クリア状況/図鑑
  • それでしか手に入らないアイテム/パワーアップ/仲間
  • 「人に話したくなる体験」が残る

ハイスコア

グラディウス』(1985)

ビデオゲームの黎明期からある手法ですね。

そのゲーム内にスコアの概念があり、過去のプレイの内、最も高かったスコアをハイスコアとして記録しておくというものです。
ハイスコアは、他人のスコアとの比較ができる状況で真価を発揮するものだと思います。そのため、家庭用ゲーム機なら、友達などと競い合う環境があったほうが楽しいですね。また、アーケードゲームの場合は、自然と競う相手が集うようになっているので、アーケードゲームとの相性は抜群です。

評価

デビルメイクライ3』(2005)

プレイヤーのプレイの出来を、何らかの基準で評価し、それを残すという方法です。
ハイスコアにも近いし、セットになっていることも多いです。

1つのステージごとに評価するのが一般的ですが、ゲーム全体で評価することも可能です。
(後者は、ゲーム全体が比較的短い場合で適応しやすい?)

メトロイド』(1986) クリアにかかった時間によってエンディングが変化する

達成率

星のカービィ スーパーデラックス』(1996)

ゲームの進捗状況をパーセントで表示したものです。
クリアまでの進捗状況よりも、やりこみ要素を含めた進捗状況にする場合が多いですかね。

メトロイドヴァニアの「通ったことのある場所が表示されるマップ」も、これに含めることができそうです。

スーパーメトロイド』(1994)

実績/トロフィー

『Cuphead』(2017)

これは、ゲーム内で実装するよりも、プラットフォームの層で既に実績システムが用意されていることが多いかと思います。
そのため、比較的容易に実装できるし、いろんな箇所に適応しやすいです。

また、その人のプロフィール画面から、その人の実績/トロフィーの状況を確認できる場合が多いですが、これも良いですね。
(残るものは、他人に見てもらえると期待してこそ効果を発揮するものですから)

クリア状況/図鑑

『Pokémon LEGENDS アルセウス』(2022)

「クリア状況」や「図鑑」という形で残す方法です。
サブクエストの状況をメニューから確認できるようにするとか、戦闘した敵の情報が図鑑に残るようにするとかですね。

*サブクエストなどの場合、クリア状況が埋まるだけだと寂しいので、それに加えて、↓の手段も取り入れた方が良さげ

それでしか手に入らないアイテム/パワーアップ/仲間

ゼルダの伝説 時のオカリナ』(1998)

例えば、とある骨の折れるサブクエストの報酬としては、「50ルピー」よりも「あきビン(そのサブクエストでしか手に入らないアイテム)」の方が嬉しいものです。
「50ルピー」の場合は、他の場所でも手に入るため、その(骨の折れる)サブクエストをクリアした証明にはならないが、「あきビン」は、そこでしか手に入らないため、クリアした証明になるからです。
(正確には、他の場所でも手に入るが、ゲーム内で数が有限なので、そのサブクエストでクリアすることには意味があったと思える。)

「人に話したくなる体験」が残る

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』(2000)

これは、ゲームに残るものというより、プレイヤーの記憶に残るもの、ですね。
そのため、そのことで誰かと話をすることを期待できてやっと効果があります。

(これに限ったことではないですが)そのゲームをやっている人が周りにいることが大事です。

また、人に話したくなるような体験である必要があります。
例えば、
・感動的なストーリー
・(極端に)苦労させられる体験
・他では体験できないような体験
など

平たく言うと、「苦労させた後には、感動的なストーリーを見せてやれ」です。
エンディングはもちろん、サブクエストなどでも適応できるでしょう。

まとめ

・プレイヤーの頑張り・苦労は、何らかの形で残るようにしてあげた方が、モチベーションは上がる
・そのための手段しては、次のようなものがある
 ・ハイスコア
 ・評価
 ・達成率
 ・実績/トロフィー
 ・クリア状況/図鑑
 ・それでしか手に入らないアイテム/パワーアップ/仲間
 ・「人に話したくなる体験」が残る